Digital arts

O jogo de computador como forma de arte

Trecho retirado do livro Digital Art de Wolf Lieser, editora h.f.ullmann, 2010, tradução por Helena Morbey.

“Os videojogos não podem transformá-lo nem em assassino nem em engenheiro. São um novo meio vivo e tornar-se-ão provavelmente a forma de arte mais importante do século XXI.” Henry Jenkins, perito em computadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, EUA, durante uma com Thomas Lindeman (Welt Online, 27/03/2005).

O facto de jogar – uma das actividades mais primitivas dos seres humanos – significa experimentar, conhecer, deslocar-se até outros mundos, adoptar outras identidades. Tudo isto fascinou desde sempre os seres humanos e cada época desenvolveu os seus próprios jogos. Hoje em dia, milhões de pessoas jogam videojogos. Para uma grande parte da geração mais jovem são um componente da infância e representam um aspecto característico da cultura da alta tecnologia.

Pong, de Atari, foi o primeiro videojogo com êxito comercial, que apareceu no mercado em 1972. Desde então, o sector não parou de crescer. O espectro dos temas compreende a totalidade dos diferentes âmbitos da existência humana.

As representações gráficas dos jogos mais recentes apresentam-se muito realistas, com pormenores muitas vezes incríveis. Do mesmo modo, a imagem do jogador isolado pertence ao passado.: em LAN-Parties e Online Games participam num jogo vários jogadores, também em grupos. Os números de vendas da indústria dos jogos tem elevado taxas de crescimento a nível internacional. No ano 2001, e com uma importância de 9.4 biliões de dólares americanos chegou a ultrapassar-se pela primeira vez nos Estados Unidos o numero de vendas da industria do cinema, que acendiam a 8.35 biliões de dólares americanos (manager-magazin.de.09/08/2002).

Discutiu-se muito sobre os videojogos como uma forma de arte. O que faz de um jogo uma forma de arte e porque se reconhecem os videojogos comerciais como tal?

Basicamente, as obras artísticas no âmbito dos jogos de computador podem classificar-se em duas categorias:
1. Obras que modificam os jogos comerciais, ou seja, transformam um jogo já existente: noutro jogo interactivo, num filme ou também num programa.
2. Obras que criam um novo jogo interactivo com um conceito e desenhos próprios.

É sobretudo o segundo grupo que suscita a questão a cerca da delimitação e definição dos momentos artísticos em comparação com os jogos comerciais. Sem dúvida que se pode utilizar o argumento de que também no mercado os jogos de maior êxito – como, por exemplo, World of Warcraft ou Myst – têm desenhos exigentes. No entanto, muitas vezes isto corresponde mais ao cliché da idéia que os adultos têm de um “Fantasy World”, faltando a criatividade e o conceito artístico. Em primeiro plano de importância há claramente uma orientação comercial para o consumo de massas desenfreado. Quase parece natural que fora de uma empresa, submetida a uma elevada pressão nos preços devido às despesas com o pessoal e à orientação do mercado internacional, não surjam idéias que visem uma ampla comercialização. No capitulo “O jogo de computador como forma de arte” fazem-se diferentes abordagens a um desenvolvimento dos jogos.

GAME MODS

Do mundo dos jogos de computador provém também o conceito de “Game Mod”. O termo é composto pelas palavras inglesas game (jogo) e modification (modificação, abreviado como mod). Originalmente designavam-se como Mods os videojogos que faziam versões comerciais modificadas deles mesmos. Estes mods tornavam-se um componente importante da Game Community. Muitas vezes, as versões modificadas dos jogos têm mais êxito que os próprios originais.

Disseminam-se velozmente na internet e encontram-se parcialmente disponvíveis de forma gratuita.
Já em finais dos anos 1990 ocorreram os primeiros contactos entre artistas e videojogo. Entretanto, modificam-se jogos de consola como a X-Box ou Nintendo, bem como jogos para PC. Entre os artistas mais conhecidos neste contexto contam-se Cory Arcangel, Vuk Cosic (com acento nos dois C), Jodi Joan, Leandre, Feng Mengbo, Eddo Stern. Estes artistas desvinculam-se do caminho predeterminado do desenvolvimento de jogo, modificaram o programa original dos jogos correspondentes, analisam o descurso da acção , desmantelam os códigos até tornar o jogo irreconhecível, e recompõem de novo as partes do jogo.

Cory Arcangel, EUA, passou muito tempo a jogar videojogos. Os seus trabalhos mais conhecidos são as modificações do jogo da Nintendo “Super Mario Bros”, em Super Mario Movie e Super Mario Clouds. Para isso eliminou da cassete em que o jogo estava gravado todos os cenários à excepção das nuvens. Como resultado vê-se um filme com uma apresentação simples, relativamente mais tosca, com uma paisagem abstracta, em cujo céu uma nuvem sobe desce. A esta modificação seguiu-se a do videojogo Hagan`s Alley. Este trabalho foi baptizado como Shot Andy Warhol e substituiu as pessoas que são alvejadas pelo papa João Paulo II, Flavor Flav (um rapper americano) e Andy Warhol.

Os trabalhos de Arcangel foram exibidos em 2004 durante a Whitney Biennale no Museu de Arte Moderna e no Museu Solomon R. Guggenheim de Nova Iorque e desde então a sua presença é internacional.
Feng Mengbo cresceu em Pequim e em 1993 recebeu o seu primeiro computador. Antes disso já tinha jogado videojogos com grande entusiasmo. É considerado o artista chinês mais conhecido que se dedica aos novos meios. Apesar de ele jamais se descrever como artista mediático, a sua obra é influenciada pela estética dos computadores e dos videojogos. Mas seus projectos artísticos incluem também o teatro tradicional chinês, o cinema e a pintua chinesa. Em 1994 pintou em acrílico sobre tela uma série de Game Over: Long March, que faz referencia a um videojogo. Na sua obra, o artista investiga ligações entre a pintura e a arte digital, entre tradição e tempos modernos.

Em 2002 apareceu o trabalho Q4U, um jogo de computador que pode ser disputado por vários jogadores. Esta obra interactiva é uma reflexão inteligente sobre a identidade e os conteúdos dos jogos violentos e teve sua representação no Documenta 11. No jogo Ego-Shooter Quake III, Mengbo substituiu os lutadores e as vitimas por uma réplica de si mesmo. Numa mão sustinha uma videocâmera e numa outra uma arma.

Devido à grande quantidade de duplos, o jogo torna-se ambíguo para o jogador. Autores e vitimas são sempre uma mesma e única pessoa. Ao fim e ao cabo, o rival é o próprio. Era Possível participar a partir de casa através de um modem ou na instalação apropriada no Documenta, que consta de 3 projecções em grande formato. Este trabalho tornou Feng Mengbo conhecido internacionalmente. Mengbo pintou a óleo screenshots de grande superfície de Q4U sobre uma tela.

Estas cenas “congeladas” de violência – pintadas em técnica tradicional – recordam-se que as representações violentas são um componente constante na história da arte: A este trabalho seguiram-se outros que também faziam referencia aos jogos de computador, como, por exemplo, o QU4 em 2002, uma modificação do jogo de guerra QUAKE 3 Arena. Na série Long: Restart, retorna a estética tridimensional dos antigos videojogos. Q2008 é seu trabalho mais recente. Mengbo descreveu-o como um Digital Action Painting (Quadro de acção digital). Nele misturam-se passado, violência e futuro das artes plásticas da China numa dinâmica live perfomance sobre várias superfícies de projecção.

O par artístico Jodi sempre se dedicou aos jogos de computador: entre outros, Wolfenstein 3D, Quake, Jet Set Willy e Max Pane 2. Jodi visam nos seus moddings uma intenção diferente da de Feng Mengbo. De um modo comparável ao desconstrutivismo na arquitectura, dedicavam-se à decomposição dos jogos de computador -, nos seus componentes fundamentais para voltar a recompó-los fora de seu contexto. O propósito do trabalho é uma investigação estética das estruturas fundamentais dos videojogos.

Os untitiled Games são compostos unicamente pelos restos da programação dos controlos de navegação e room control do jogo. Jodi reduzem a informação visual a superfícies e linhas, utilizando também poucas cores. No seu trabalho Max Payne, Jodi ilustram a vacuidade e absurdo dos jogos violento: as personagens aparecem seminuas e movimentam-se sempre nos mesmos loops curtos. Neste último trabalho do ciclo fica apenas, como resultado de uma avançada reconstrução, o código inscrito.

O artista de origem espanhol Joan Leandre serve-se no seu trabalho retroYou nostalG, do ano 2003, de um antigo simulador de vôo e decompõe o jogo com a ajuda do editor de jogo pelo que receptor se confronta com elementos gráficos predominantemente abstractos. Também o seu trabalho In Th Name of Kernell: Song of the Iron Bird, do ano 2008, se baseia num simulador de vôo: Microsoft Flight Simulator X. Em vez da visualização do software que se esconde por detrás da superfície do jogo – como acontece em retroYou nostalG -, Leandre cria uma fascinante colagem de filmes com 20 minutos de duração, que descreve como Diário de Vôo. Descolagem e aterragem de aviões pesados, vôos sobre paisagens civilizadas, a Disneyland, bombas, aviões semelahntes a bandos de pássores: compõe sequências do jogo de computador de forma associativa, sendo depois completadas com símbolos ou imagens importadas.

Para Leandre a repitação é um elemento importante para aproximar da consciência aquilo que não é percebido. Leandre explorou ao máximo o simulador de vôo, levango longe essa exploração, mas indo do secundário para o mais importante. No filme aborda-se o absurdo dos êxitos e das acções humanas, como Chernobyl, e o fascínio pela monumentalidade. Leandre, num e-mail sobre Iron Bird, diz: “A celebração de um erro ou a homenagem a uma máquina inesperadamente abusiva. É a alegria da descoberta após o colapso na época da overdose de dados e do fetichismo oco. A anomalia de sobreviver.”

Na sua obra mais recente do ano 2009, In the name of Kernel Series – Lonely Record Sessions, baseado em jogos de Egonários. O ambiente 3D – um cenário pouco perceptível que actua unicamente como contexto emocional no jogo de violência – transforma-se no tema principal. Espaços urbanos pós-industriais simplificados enfrentam paisagens tropicais. Leandre cria aqui também uma colagem quase poética, que oscila entre o humor apocalíptico, o pathos e o fascínio. Leandre escreve num email ao autor: “Lonely Record Sessions é um registro das recordações de uma viagem ao desconhecido na busca de marcas humanas. É o contacto com arquétipos, repetições e flashbacks… A personaficação da natureza em mundos nos quais o sentido comum se extraviou. A contemplação das ruínas.”
Tal como Feng Mengbo e Cory Arcangel, Eddo Stern também é um jogador entusiasta. No seu trabalho Tekken Torture Tournamente, de 2001, dedica-se a dissecar o jogo de Playstation Trekken 3, confrontam-se dois lutadores. Ambos os jogadores estão ligados ao computador através de braceletes colocados no braço e antebraços, e quando cometem algum erro na luta virtual, recebem uma pequena descarga elétrica real que provoca uma contracção dos músculos. A derrota virtual transforma-se deste modo numa experiência física.

Quase ao mesmo tempo, Volker Morawe/Tilman Reiff da Colónia, Alemanha, desenharam para art entertainmente interfaces um conceito semelhante: o trabalho PainStation, baseado numa modificação do jogo de Atari, Pong. Também aqui, ambos jogadores eram castigados com descargas elétricas quando cometiam erros e, alem disso, também sofriam acessos de calor e golpes de um chicote integrado na consola do jogo.

O trabalho de Eddo Stern, Vietnam Romance, é como uma montagem de um filme de Hollywood, um remix da guerra do Vietname. Stern utiliza para isso sequencia de diversos jogos de guerra ambientados no Vietname. Um vôo de helicóptero sobre verdes paisagens e edifícios, e depois uma nova paisagem com soldados, um veado no ponto de mira, barracas. Não há nenhuma cena de luta – apesar de a colagem de filmes ter como tema o romantismo da guerra. Ironicamente Eddo Stern proporciona deste modo Vietnam Romance na sua página web: ”Para nostálgicos e veteranos de guerra, a guerra do Vitname é uma vez mais relatada.” O filme é ambivalente na interacção vazio de toda a dramaturgia cinematográfica, de supostas aventuras, musicas e imagens de computador de tosca resolução.

O jogo de computador como forma de arte
Um jogo de computador que seja considerado forma de arte foi muitas vezes concebido por uma pessoa ou pior por um grupo reduzido de pessoas. Caracteriza-se por um conceito especial – quer seja de conteúdos ou estética -, que por exemplo o confronta propositadamente com os jogos comerciais, que quebra toda a expectativa ou que incorpora um elemento narrativo em primeiro plano. Todos eles estão orientados para a interacção, que ocorre desde o inicio. Deste modo, são confrontados com a estética de interactividade, sobre a qual ainda não existe muita informação, emora esta esteja a aumentar.

Aurie Harvey & Michael Samyn fundaram em 2002, na Bélgica, a empresa Tale of Tales, para o desenvolvimento de jogos de computador, e desde então conceberam diversos jogos que foram exibidos internacionalmente em exposições. A sua motivação radica na investigação e na exploração do elevado potencial expressivo da tecnologia em tempo real (ver Artist`s Statement na página web WWW.tales-of-tales.com). Um conhecido trabalho de 2005 recebe o nome de The Endless Forest (A Floresta Interminavel), que permite uma interacção entre avatares de animais cujas habilidades máginas podem ser transferidas: o jogo não tem objectivo nem regras: o jogador só vai adquirindo experiência num ambiente de conto de fadas. Um dos seus jogos mais recentes é eThe Graveyard, um jogo em 3D totalmente desenhado a preto e branco. O desenvolvimento do jogo consiste no passeio de uma velha senhora por um cemitério até um tumulo opulento. Uma vez ali chegada, a senhora pode sentar-se num banco – a partir desse momento introduz-se um filme com musica – ou pode iniciar o regresso. O jogador só controla a direcção do passeio. A parte da versa gratuita, existe, por cinco euros, uma versão paga. Nesta versão, o jogo amplia-se, oferecendo, a possibilidade de a velha senhora morrer.

The Graveyard está privado quase todos os elemento de um jogo de entretenimento tradicional e a interactividade é fortamente limitada. A decepção que suscita num jogador, que espera acção, velocidade e um objectivo definido próprios de um videojogos, foi introduzida propositadamente. Em contraste com os mortos em massa dos jogos Ego-Shooter e com os ágeis protótipos de intrépidos homens e mulheres dos videojogos comerciais, aqui a heroína é uma pessoa fisicamente debilidade que enfrenta a morta naturalmente. A interactividade limitada introduziu-se em jeito de metáfora de uma sucessiva limitação da vida na velhice.

O jogo Gravitation, de Jason Rohrer, do ano 2008, também faz uma reflexão sobre os conteúdos da existência humana. Dotado da estética dos antigos jogos de computador dos anos 1980, com Gravitation, Rohrer criou um jogo no qual se tem de obter pontos num nível mais alto, onde se pode perder a criança. Trata-se de um jogo simples que retoma a área conflituosa entre carreira e família. Contrariamente a The Graveyard, serve-se de elemento lúdico, como, por exemplo, os limites temporais e os diferentes níveis. Apesar de tudo a idéia conceptual é o centro do jogo. O ganhador neste jogo não é aquele que procura o êxito. No sentido metafórico, o jogador deve tentar encontrar um equilíbrio entre as exigências que lhe são colocadas.

C.E.B Reas desenvolveu em 2009 um jogo de destreza e combinações chamado Twitch, para o browser desenvolvido por Google, Chrome, em que o jogador pode alcançar vários níveis. Paralelamente a uma aproximação artística, que continua também nos seus trabalhos de software, Reas põe em prática neste jogo idéias estéticas do minimalismo muito conseqüentes. Twitch representa uma posição contraria aos sofisticados jogos em 3D.

Os videojogos de Mark Essen, EUA, também constrastam com os jogos comerciais de destreza. Durante os seus anos de estudante, Essen já começou a conceber jogos de computador. Com os seus 22 anos, em 2009, era o artista mais jovem da exposição Younger than Jesus, no New Museum de Nova Iorque, consagrada as novas concepções da arte actual. O jogo que ali se exibiu – Flywrench -, do ano 2007, baseava-se em formas abstractas das quais o jogador deve encontrar um objectivo.

O recente jogo The Thrill of Combat (2009) inspira-se no tráfico de órgãos. Como jogador, adopta-se o papel de um caçador de órgãos que a partir de um helicóptero tenta matar as pessoas da rua, descendo depois do helicóptero por uma corda para extirpar dos mortos a maior quantidade possível de órgãos. A partir deste momento a monitor divide-se em dois e ao mesmo tempo tem de se pilotar o helipcoptero e realizar a operação.

Com este jogo, Essen aborda o tema do capitalismo predatório e do comercio tendo de ser humano como mercadoria. Os jogos de Essen polarizam-se: são pouco convencionais, dificieis de jogar e muitos contem violência. As representações gráficas são simples: low-tech como recurso estilístico consciente. As cores, a musica eletrônica e a velocidade do desenvolvimento proporciona aos seus jogos um caráter rápido e agressivo e uma independência estética que não está orientada para o gosto das massas.

O tema dos jogos de computador como uma forma de arte ainda representa uma área marginal das artes visuais. Nos museus expõem-se apenas trabalhos isolados. A exposição Games, Computerpiele Von KunstleriNNEN (Games, Jogos de computador de artista), de 2003, no Hartware MedomKunstVerein de Dortmund, Alemanha, é dedicada pela primera vez aos jogos de computador na arte. A revista alemã Kunstforum também aborda nos dois titutlos de Kunst und Spiel I/II (arte e jogo) do ano 2005 os jogos de computadores como uma contribuição contemporânea no discurso da arte. As Game Modification artísticas abandonaram entretanto a subcultura e exibem-se também de forma isolada nos museus. Em 2004, a Tate Mordern de Londres encomendou a artística Natalie Bookchin a criação de um jogo de computador. Agroxchange baseia-se num principio aberto: os jogadores criam o desenvolvimento do jogo e o seu objectivo através de fóruns de discussão, facilitando-se unicamente parâmetros básicos democráticos do jogo.

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WW – Double You

Estou cá em Portugal há quase 2 meses e boa parte das pessoas não sabem ainda no que venho trabalhando. Hoje foi a primeira apresentação do meu projeto integrado antes da parada para as festas e retorno para a implementação em janeiro. Estou trabalhando neste projeto com o Rui Ribeiro, um diretor de cinema daqui de Portugal que está fazendo o mesmo mestrado. Então abaixo farei um resumo do que será o projeto e mostrarei a primeira sketch da instalação interativa.

“WW – Double You” é um projecto de instalação interactiva baseada no conto “William Wilson” escrito por Edgar Allan Poe, em 1839. Nesse conto, o narrador – William Wilson – relata (na primeira pessoa) a história da sua vida, marcada pela presença insistente e inoportuna de um estranho personagem, um duplo de si mesmo, igual em nome, idade e fisionomia, mas com uma dimensão moral exactamente oposta à sua e cuja presença obsessiva impõe ao narrador uma espécie de consciência viva, denunciadora das suas inúmeras faltas. William Wilson será perseguido durante grande parte da sua existência (crescentemente dissoluta, viciosa e depravada) pelas sucessivas aparições do seu terrível, indesejado, duplo.

Era, realmente, notável que, em nenhuma das múltiplas ocasiões em que ele recentemente se me atravessara no caminho, o fizesse com outro objectivo que não fosse o de frustrar os planos, ou perturbar as acções que, a terem sido levadas a cabo, poderiam ter provocado pesados danos.

No final, irado com mais uma comprometedora intromissão nos seus propósitos pessoais, William Wilson trava com o seu duplo um duelo mortal onde o irá matar.

Não havia um só fio das suas roupas, um único traço da sua fisionomia vincada e singular, que não fossem, na mais absoluta das identidades, os meus! 

Era Wilson, mas não falava já num sussurro, e por pouco não imaginei que era eu próprio quem falava ao ouvir-lhe estas palavras.

– Tu venceste, e eu sucumbo. Mas de agora em diante estás também morto: morto para o Mundo, para o Céu e para a Esperança! Em mim existias; e vê na minha morte, vês através desta imagem, que é a tua, como te assassinaste fatalmente a ti próprio!”,“William Wilson”

Considerando a riqueza ficcional desta narrativa e a possibilidade de reflexão que proporciona sobre temas que, na nossa opinião, cruzam o campo de intervenção conceptual do Mestrado (duplo-consciência, reflexo-imagem, ausência-presença) propomo-nos trabalhar numa instalação interactiva para utilizador a solo, com os seguintes elementos e características:

  • banda sonora, que integra a narrativa e o relato de William Wilson na primeira pessoa, dirigido directamente ao utilizador da instalação, no sentido de o envolver logo desde o início enquanto personagem (o duplo de William Wilson) e participante activo no “destino” do narrador (o texto original será trabalhado no sentido de eliminar todos os seus elementos literários e concentrar o discurso do narrador numa duração máxima de 5 minutos). A banda sonora será activada logo que o utilizador entre no espaço e vai progredindo em simultâneo com as deslocações deste no espaço da instalação.
  • caixa/corredor (materiais ainda a definir) com cerca de 30 metros de profundidade por 1,5 metros de largura, com uma porta em cada extremo. paredes negras (ou com o mínimo possível de luz).
  • tela de retro-projecção branca, no final do corredor.
  • projectores/focos de luz dispostos ao longo do percurso (estes focos serão associados a sensores que identificarão o movimento e a distância do utilizador em relação à tela e permitirão manipular esta imagem de acordo com esta distância e com o desenrolar da narrativa na banda sonora). A ideia é que a luz seja mais um elemento que possa controlar minimamente a movimentação do utilizador ao longo do tempo necessário para a fruição da narrativa. Assim, ao longo do corredor, as luzes irão acendendo, “convidando” o utilizador a avançar até ao ecrã, em conjugação com o momento da narrativa.
  • captação de imagem vídeo: desde o início, a imagem do utilizador será registada e projectada na tela. Dada a distância considerável entre o início do percurso e a tela (distância que impedirá só por si, ao princípio, uma visibilidade clara da imagem), esperamos que a presença deste “espelho virtual” possa funcionar como mais um elemento de curiosidade, cuja incerteza motive o utilizador a fazer todo o percurso de acordo com o desejado e projetado por nós tendo em conta uma fruição ideal da experiência no seu todo.
  • processamento de imagem em tempo real, programada em processing: ao longo do percurso a imagem projectada (começa desfocada e com elementos perturbadores da reprodução “realista” do utilizador) vai ganhando uma visibilidade crescente, para que no final, o utilizador seja confrontado perante a sua imagem, num frente-a-frente a que o desenvolvimento da história dará sentido suplementar. a partir desse momento, a banda sonora termina e a narrativa chega ao ponto essencial. A imagem do utilizador é duplicada, e a sua cópia começa a sofrer uma série de distorções, deformações, de “catástrofes” crescentes que apenas o utilizador pode interromper, no momento em que, voluntariamente, abandonar o espaço de instalação.
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First sketch da instalação interativa – perspectiva redesenhada

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First sketch da instalação interativa

 

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O que é a arte digital?

Faz 1 mês que estou a fazer mestrado em Tecnologia e Arte Digital aqui em Portugal e sempre que pronuncio o nome do curso, sempre vejo um pouco de não-entedimento sobre este último termo. Acabo de comprar um excelente livro chamado Arte Digital escrito por Wolf Lieser e venho compartilhar um pouco do pensamento do autor sobre o que é arte digital.

A arte digital transformou-se numa disciplina que agrupa todas as manifestações artísticas realizadas por um computador. Por definição, estas obras de arte devem ter sido obrigatoriamente elaboradas de forma digital e podem ser descritas como uma série eletrônica de zeros e uns.

Em contraposição a isto encontra-se o domínio do analógico. A fronteira é imprecisa, especialmente porque a arte digital combina em grande medida arte, ciência e tecnologia. As raízes da arte digital encontram-se na matemática e na informática. Não traz isto à memória a época do Renascimento, em Leonardo da Vinci, além de artista, era também inventor, Miguel Angelo engenheiro e Gallileo Galliei, por sua vez também artista? A simbiose normalmente cria novos espaços de pensamento.

Uma definição

Para uma obra de arte não é determinante concretizar com que meios técnicos foi conseguida; o que realmente importa é que o resultado seja convincente, tanto do ponto de vista do seu conteúdo como da sua estética. Dado que um dos traços característico da arte, e também das duas funções, é ultrapassar fronteiras, e que as categorias não sejam estabelecidas pelos artistas mas pelos historiadores da arte, os diferentes aspectos da arte digital aqui tratados podem ser considerados como ponto de partida.
No seu sentido mais escrito pode definir-se a produção digital como arte quando conceptualmente se utilizam as possibilidades do computador ou internet com um resultado que não seria alcançável com outros meios. Do mesmo modo, têm uma linguagem visual especificamente mediática e, por outro, revelam as metacaracterísticas do meio.
Uma foto digitalizada não pode ser considerada arte digital mesmo sendo muito boa. Mas uma imagem que tenha sido obtida por uma câmera da internet em Nova Iorque e segundos mais tarde seja vista em Berlim, essa sim, pode ser considerada arte digital.
No âmbito do meios digitais, existe uma comunidade muito ágil e jovem que não receia as novas possibilidade técnicas e as plataformas como youtube ou flickr: sem medo do contato, misturam-se neste meio criativo desenho, cultura da internet, filmes, arte e economia, configurando uma comunidade auto-suficiente na qual cada membro pode reconhecer-se a si mesmo e manter-se constantemente informado através de blogs. Tóquio, Nova Iorque e Berlim separados por um clique do mouse!

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